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スタッフ
監督(鏑木ひろ),シリーズ構成(岸本卓),総作画監督・キャラクターデザイン(岸友洋),音楽(海田庄吾),アニメーション制作(朱夏)
キャスト
アヴィリオ(近藤隆),ネロ(江口拓也),ヴァンノ(小野大輔),コルテオ(斉藤壮馬),ファンゴ(津田健次郎),フラテ(西山宏太朗),ロナルド(中村悠一),バルベロ(櫻井孝宏),ヴィンセント(山路和弘)
原作:オリジナル
公式サイト
冒頭でなおさんが登場。茶色とオレンジのストライプのタイツがすごく良い。 フトモモスキーにはたまらない作画だ。今週は前編を通してこの格好なので目を吸い寄せられ続けてしまった。
なおがチトを触っていると、一回り太った事に気づいたらしい。それを指摘されてチトはふてくされてしまう。
茜以外の3人+なおで山菜採りに行くことに。というか、茜居過ぎでは? バスの移動中にチトの年齢が17歳であることが判明。 チト先輩ヤバイですね……。
森のなかに入ると魔女は元気になるらしく、やたらハイテンションな真琴である。まず「コゴミ」という山菜を取り始める。調べてみると、「コゴミ」というのは「クサソテツ」の若芽のことらしい。 成長した姿ならよく見るやつであるが、これ食べれたのか……。
桂くん情報だと胡麻和えにすると美味しいらしいので胡麻和えにする。茜は昼からビールの肴にしていて何この自由人。 「昼のビールってなんでこんなに美味しいんだろうね」を思い出す。千夏も頑張って挑戦するものの、やはりまだすすんで食べられるほどではないようだ。
茜が近所の喫茶店を知っているというので、3人で行くことに。目的地にはボロボロの洋館があるだけだったが、「二礼二拍手一礼」をすると魔法が解けて綺麗な姿が見えるように。 入ってみると人気がない。
誰も居ないのだが文字の書かれた紙が不意に現れる。真琴が茜に尋ねると「幽霊が店員さん 」なのだそう。怖がりの桂くんは全力でビビっている。
真琴が幽霊の見える魔法を使う。魔法陣を幽霊が踏むと姿が見えるようになった。出てきた幽霊さんは素朴な感じでカワイイ。 しばらく幽霊さん自身は見えていることに気づいてなかったが、それに気づくと大慌てで店奥に引っ込んでいく。カワイイ。OPに出ている頃から気になっていたのでもっと出てきて欲しいところだが……。
今週も良い和みアニメだった。来週も楽しみだ。
「Re:ゼロから始める異世界生活 」6話の感想を書いていく。
先週のラストに何者かに殺されて死に戻ったところからスタート。主人公は死因について考察するが、いまいちまだわからない様子。
以前のループで「召使いではなく食客になれば」というエミリアの意見を採用して食客になることにしたスバル。その一方でラムとレムとの距離は少し離れてしまった感じだ。
呪いの話をするかと思いきや、マナを吸って殺す方法があるとのこと。ベアトリスにマナドレインされたと思っていたが、実は腹部の致命傷をキチンと治してくれていたらしい。実はこのキャラ根はいいっぽい。
今回はラムちゃんとよく絡む感じになるようだ。スバルが気楽に接してくれといったので、ラムと紅茶を飲みながら話をするスバル。その中でお伽話をすることになり「泣いた赤鬼」の話をする。鬼というキーワードが後で効いてくるのか?
今回は襲撃される時間帯まで屋敷の外で屋敷を見張るという作戦。たしかにこれなら誰かに襲撃されることがあったらその障害がわかるかもしれない。
夕方になって襲撃者が襲ってくる。間一髪回避した主人公だったが、崖下で追いつめられる。なんとか相手の攻撃をいなして敵を引っ張りだしたスバルだったが、なんとそれはレムだった。
やはりこの辺りのキャラクターが襲撃者だったのかという気持ちだ。
うまく説得して殺されずに済むのだろうか。
今期の問題作と言っていいだろう「ハイスクール・フリート(はいふり) 」であるが、どうしてこのような事になってしまったのか。
コンセプトと題材、そしてシナリオに焦点を絞って考察 していきたい。
本作のコンセプトは「ガールズ&パンツァー (ガルパン)」に代表される「ゆるいミリタリー系アニメ」だろう。女の子たちのほのぼのとした生活とミリタリー要素の熱さと力強さをうまく組み合わせることによって、とても素晴らしいアニメジャンルとなっている。
これらのアニメが成立するのに必要な条件について考えてみよう。
女の子たちの日常的な場面が十分に描写され、キャラが掘り下げられている(ゆるい)
ペアやチームなどの結束とそれらの間での交流がある(ゆるい)
兵器がSFチックになったりするなど実際の兵器と比べてかけ離れた状況になっていない(ミリタリー)
上記を満たしたうえで、女の子たちが兵器を操作し戦う(ミリタリー)
戦闘描写にも十分に力を入れ、迫力のある戦闘シーンを演出する(ミリタリー)
上記のような要件があると考えられるだろう。大事なのは「ゆるい要素」「ミリタリー要素」が両方揃わなければ期待されるようなアニメにはならない ということだ。
戦艦とはどういうものだろうか。
一般的なイメージは、搭乗員が多く海上での任務時間が長いというようなものだろう。実際に調べてみると自衛隊のイージス艦などは100名規模の人員が乗っているらしい。戦艦大和だと3000人程度の人員が乗っていたそうだ。
これらのことを踏まえてミリタリー系として認められる最低の要件を上げていってみよう。
1つの戦艦につき不自然ではない程度のキャラクターを乗せる。(要件1)
比較的長期間の航海のストーリーを書く。(要件2)
主要な役職についてモブ化しない。(要件3)
1つの戦艦をあまりに少ない人数で動かすのは不自然だ。 はいふりの場合クラス艦という名目で30人程度のキャラクターがいるが、いくら自動化されていると言ってもこのくらいが限度であろう。
戦艦というのは、一つの作戦について数ヶ月単位海上を航行するのが普通だ。 戦闘においても、損傷箇所を適宜修復、放棄しながら航行を続けることが前提となっている。仮に短期間での戦闘をメインとすると、その部分を欠くことになる。
仮にどこかの役職をモブ化してしまうと実際に船を動かしている感じが薄らいでしまい、「女の子たちが戦艦を操って戦う」という根幹部分が揺らぐ ことになる。
これらの要件を満たせば、「ゆるいミリタリー系アニメ」としての「ミリタリー要素」の要件を戦艦という題材に適用できたと言えるだろう。
さて、上記の条件のもとでゆるい要素と組み合わせてみよう。まず明確な問題がある。
(要件1)及び(要件3)によって1つの戦艦に対して30人規模のキャラクターをモブ無しで作る 必要がある。
これでは2つの戦艦の編成を書こうとするだけで60人のキャラクターが必要となる。戦艦の戦闘は編成や陣形などが面白い要素の一つでもあるが、5つも戦艦を作るだけで150人のキャラクターが必要で、そんなもの作ったところで誰もキャラクターを覚えられるわけがない。
戦艦はいろいろな役職がうまく連携することによって運用されるものだ。チーム間の連携等は必須であり、そこにチームワークを描くことはできるだろう。しかしながら、そのチームワークの結果として生まれるものは一つの戦艦の動きでしかなく 、それは戦闘面で艦隊の動きとは必ずしも連動しないことになる。
役職の割当というものは、あくまで能力等に応じたものであって、その間の交友関係によるものではない。その結果、空間的に同じ場所に配置されたとしても、その間の人間関係はあくまで役職上のつながりでしかない。
キャラクター間の友情を描くエピソードが十分にない限り、ゆるいアニメとしての女の子たちの生活を感じることはできないだろう。
船上生活というのは言うまでもなく特殊な環境である。この条件下で女の子たちの日常というものをいかに表現するのか。陸に降りることは(要件2)によりかなり機会が限られることになる。
以上の問題点をまとめると
1つの戦艦に対してキャラクターの数が多くなりすぎる(問題点1)(要件1・3による要請)
出力が一つしかない(問題点2)
役職ごとのまとまりがはっきりしない(問題点3)
船上生活でどう日常を感じさせるのか(問題点4)(要件2による要請)
これらの問題点を「ミリタリー要素」が要求する(要件1~3)を満たす形で解決する必要がある。また、問題点2及び3は「戦艦が題材」であることにより発生する根本的な問題である。
解決策1-1:1つの戦艦だけはキャラクターをすべて作り、他の艦は主要な数人だけを書く
これはキャラクター爆発を起こさないために必須の解決策である。
しかし、これでは艦隊を編成したとしても戦艦同士でのチームワークの描写が描きにくく、非常に困難だろう。
この解決策を用いると必然的に「単艦による戦闘をメインにする」事になる。
また、この問題を別の方向に解決したものが「艦これ」であるとも言える。しかしながら、当然これは「ゆるいミリタリー系アニメ」としての要件を全く満たさない。
これは複数の艦を用意することができればある程度緩和できる問題である。しかしながら解決策1-1の結果、単艦を用意することしかできないためこの問題を解決することは困難だ。
解決策3-1:キャラクター間の人間関係を構築する部分に時間を割く
この方法が困難ではあるがやれる筋であるともいえよう。ここがシナリオ原案者の腕の見せどころと言っても良い。
ここにおいて「ゆるいパート」と「戦闘パート」の配分や切り分けが重要となるわけであるが、ここで(問題点4)が立ちはだかる事となる。
また、この場合「キャラクターの掘り下げ」部分に時間を割く事になり、ミリタリー要素が少なからず犠牲になる。
解決策3-2:人間関係構築が終わったところからスタートする
この手法は「ガルパン」において採用された手法である。しかしながら、戦艦というものは国家レベルの兵器である以上、人間関係が先にあって役職が決まるわけではない。役職内で必ず仲良くなるわけでもなければ似た趣味のキャラクターが集まるわけではない以上、この手法を採択することはできないだろう。
では、(問題点4)について考えよう。これを解決することが解決策3-1の可否に関わる。
解決策はない。 船上生活に日常を感じさせる要素は微塵もない。感じられるのは戦闘がいつ起こってもおかしくない船上でのん気に騒いでいるアホな女の子たちであるということだけである。これによって連鎖的に(問題点3)も解決することは不可能だろう。
全く別な方向として、「定期的に陸に上る」設定をしたとすると、もはやそれは戦艦じゃなくていいのではないかという指摘を避けられない。
ここまでで、「戦艦を題材としたゆるいミリタリー系アニメ」の実現困難性について説明ができた。 これらを踏まえると、このコンセプトを掲げた時点で失敗することは十分に予期できる。では、実際に「ハイスクール・フリート」がどうなったかについて評価していこう。
はいふりは概ね「ミリタリー要素」を優先させてしまった形 になっている。そういう意味では、キャラクターを無視して戦艦が動いているのを楽しめるそうにはある程度視聴ができる形になっているだろう。
戦艦を使って戦闘を行うことを優先するあまり、世界観設定や行動選択などに理解できないレベルの問題が生じている。
具体的な例を挙げるとすると、「学園艦が反乱したと確認をする前に騒ぐ」「晴風が何故か外部と通信して弁解をしようとしない」「アクティブソナーでモールス信号を送るという主人公の指示」などがある。
キャラクターの掘り下げも殆ど行われないないに等しい。
戦艦の戦闘を優先することはシナリオ全体の設定にもかなりの影響を与えている。「4話、5話」において、ネズミのような生物が「人の精神状態に影響を与える」「計器に影響を与える」などのちからを持っているような設定が出てきている。これは「単艦での戦闘」や「戦艦同士の戦闘」などを引き起こすために用意されたものだろう。
戦闘が始まるかとおもいきや「ゆるいパート」を挟んでくるなど、有効なテンポコントロールがなされているとは考えにくい。 視聴者を振り落とすためにやっているのだろうか。この点については擁護ができない。
「ハイスクール・フリート(はいふり)」は「ガルパン」を目指したが、「戦艦」を題材としたためそもそもそれは非常に困難であった。テンポコントロールの失敗やキャラクターが犠牲となり、問題作になると至った。
これを書くにあたって様々な要件を検討した、すると「戦車」という題材であったからこそ「ガルパン」はガルパンたりえたのだということがハッキリとわかった。
ガルパンはいいぞ。
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